POLA ASUH ORANGTUA DAN KECENDERUNGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI JAKARTA

Yosephine Yosephine, Teguh Lesmana

Abstract


Perkembangan teknologi memberikan dampak positif dan negatif terhadap penggunanya. Salah satu dampak negatif yang ditimbulkan adalah munculnya perilaku bermain online game sampai kecenderungan kecanduan. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan pola asuh orangtua dengan kecenderungan adiksi online game remaja akhir di Jakarta. Jenis penelitian yang digunakan adalah adalah penelitian korelasional dengan metode kuantitatif dengan menggunakan teknik non random sampling dengan jenis adalah Purposive sampling. Penelitian korelasional dilakukan untuk mengetahui hubungan pola asuh orangtua dengan kecenderungan adiksi online game remaja akhir (18-21 tahun) di Jakarta. Pada pengumpulan data penelitian, peneliti mengunakan kuesioner The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire yang dikembangkan oleh Jap et al. dan Construction and Validation of PS-FFQ (Parenting Style Four Factor Questionnaire) yang dikembangkan oleh Shyny. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan positif antara pola asuh orangtua dengan kecenderungan adiksi online game pada remaja akhir berdomisili di Jakarta. Jadi semakin tinggi pola asuh orangtua, maka semakin tinggi kecenderungan adiksi online game yang ia rasakan. Hasil uji korelasi antara setiap dimensi pola asuh orangtua dengan kecenderungan adiksi online game, hanya ada dimensi authoritative yang menunjukkan tidak ada hubungan dengan kecenderungan adiksi online game. Sedangkan hasil uji korelasi dengan dimensi authoritarian, neglect, dan permissive terdapat hubungan positif dan ada hubungan dengan kecenderungan adiksi online game.


Keywords


Remaja Akhir; Pola Asuh Orang tua; Kecenderungan adiksi game online.

Full Text:

PDF

References


Arshi. (2017). 5 Positive And Negative Effects Of Video Games On Teenagers. Diunduh dari http://www.momjunction.com/articles/effects-of-video-games-on teenagers_00352668/#gref

Anandari, D.R.(2013). Orangtua dengan pola asuh permisif dan resiko anak kecanduan game online. Surabaya: Universitas Airlangga.

Bibi, Farzana et al, (2013). Contribution of Parenting Style in life domain of Children. IOSR Journal Of Humanities And Social Science (IOSR-JHSS) Volume 12, Issue 2

Budianto, E. E. (2016). Pemuda di Mojokerto Tewas saat main game online, Polisi: Mungkin Kelelahan. Diunduh dari https://news.detik.com/berita/3271570/pemuda-di-mojokerto-tewas-saat-main-game-online-polisi-mungkin-kelelahan

Barry, Christopher T. et al, Child Versus Parent Reports of Parenting Practices: Implications for the Conceptualization of Child Behavioral and Emotional Problems, Assessment 2008; 15; 294 originally published online Jan 8, 2008; DOI: 10.1177/1073191107312212

Darling, N. (2014). Parenting style and Its Correlates. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education Champaign IL.

Djamarah. (2014). Pola Asuh Orang Tua dan Komunikasi dalam Keluarga. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Feldman, R. S. (2011). Development across the life span. (Ed. Ke-6). New Jersey: Pearson.

Greening, L., Stoppelbein, L dan Luebbe, A. (2010). The Moderating Effects of Parenting Styles on African-American and Caucasian Children’s Suicidal Behaviors. J Youth Adolescence. 39: 357-369.

Griffiths, M. D. (2008). Diagnosis and Management of Video Game Addiction. Diunduh dari https://www.researchgate.net/publication/273948544_Diagnosis_and_management_of_video_game_addiction

Hoskin., & Hancock, (2014). Consequences of parenting on adolescent outcomes, Societies 2014, 4, 506–531; doi:10.3390/soc4030506

Jap,T, Triatri & Jaya .(2013). The development of indonesian online game addiction questionnaire. Diunduh dari https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0061098

Jaya, E.S. (2018). WHO Tetapkan Kecanduangame sebagai gangguang mental, bagaimana “gamer” Indonesia bisa sembuh? Diunduh dari https://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029

Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. (2018). Bermain game online : mengisi waktuluang, bersenang-senang atau ketergantungan. Diunduh dari http://www.depkes.go.id/article/view/18070600009/bermain-game-online-mengisi-waktu-luang-bersenang-senang-atau-ketergantungan.html

Laili, Fitri Ma’rifatul dan Nuryono, Wiryo. (2015). Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas viii smp negeri 21. Jurnal BK Unesa, Vol. 5 No.1

Maulida, Lely. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. Diunduh dari https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A

Moazedian, A., Taqavi, S.A., Hosseini, A. S.A., Mohammadyfar, M. A. & Sabetimani, M. (2014). Parenting style and internet addiction. J.Life Sci. Biomed. 4(1):9-14

Myers, A., & Hansen, C. H. (2012). Experimental psychology. United States: PreMedia Global.

Nurfadilah, P.S. (2018). Ada 60 juta Gamers, Potensi Iklan “game mobile” kurang dilirik https://ekonomi.kompas.com/read/2018/10/17/214800126/ada-60-juta-gamers-potensi-iklan-di-game-mobile-kurang-dilirik

Papalia, D.E, & Ruth Duskin Feldman. (2012). Experience human development (12th edition). New York: McGraw Hill International Edition.

Prastyo, Y., Eosina,P, & Fatimah, F. (2017). Pembagian tingkat kecanduan game online menggunakan k-means clustering serta korelasinya terhadap prestasi akademik. Diunduh dari https://journal.uny.ac.id/index.php/elinvo/article/download/17307/10076

Rachmawati, A. R. (2019). Gamer di Indonesia diprediksi capai 34 juta orang. Diunduh dari https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379

Riyani, U.E. (2018). Ini faktor-faktor yang membuat seseorang mudah kecanduan game online. Diunduh dari https://lifestyle.okezone.com/read/2018/07/09/481/1919904/ini-faktor-faktor-yang-membuat-seseorang-mudah-kecanduan-game-online

Rossa, V. (2019). Lepas dari kecanduan game, andrew ryan samuel jadi motivator. Diunduh dari https://www.suara.com/lifestyle/2019/01/28/100115/lepas-dari-kecanduan-game-remaja-16-tahun-jadi-motivator

Santrock, J. W. (2010). Adolescence. Ed. Ke-13. New York: Mc Graw Hill

Sugiyatno. E. N. (2009). Hubungan antara pola asuh otoriter dengan perilaku bermain games online pada remaja. Semarang: Perpustakaan Unika.

Sugiyono (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta: Bandung.

Taruna, B. (2019). Kisah Andrew Ryan, dulu pecandu kini memotivasi penggila game online untuk berhenti. Diunduh dari https://lifestyle.okezone.com/read/2019/01/28/196/2010148/kisah-andrew-ryan-dulu-pecandu-kini-memotivasi-penggila-game-online-untuk-berhenti

Tiwa, J.R, Palandeng, O. I, & Bawotong, J. (2019).Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja di SMA Kristen Zaitun Manado. Jurnal Keperawatan, Vol. 7 No.1

WHO. (2018). WHO minta masukan Indonesia soal jaminan kesehatan nasional diunduh dari https://nasional.kompas.com/read/209/10/18/21134141/who-minta-masukan-indonesia-soal-jaminan-kesehatan-nasional

Wisnubrata. (2018). Kecanduan game bisa jadi tanda gangguan jiwa. Diunduh dari https://lifestyle.kompas.com/read/2018/02/20/145928020/kecanduan-main-game-bisa-jadi-tanda-gangguan-jiwa?page=all




DOI: http://dx.doi.org/10.30813/psibernetika.v13i1.2272

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License