Kajian Proses Perancangan Animasi 3D (Studi Kasus: Si Kancil dan Buaya) sebagai Media Pelestarian Budaya Bangsa untuk anak usia 5-6 tahun

Sultan Arif Rahmadianto, Amar Ma’ruf Stya Bakti

Abstract


Pelestarian dongeng tradisional Indonesia sebagai warisan budaya bangsa menghadapi tantangan di era digital, di mana minat anak-anak beralih dari media konvensional (seperti buku cetak dan narasi lisan) ke konten digital interaktif (seperti video on-demand dan permainan pada gawai). Penelitian ini mengkaji proses perancangan animasi 3D sebagai strategi adaptasi media untuk melestarikan dongeng 'Si Kancil dan Buaya' agar relevan bagi audiens anak usia 5-6 tahun. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus, proses ini diawali dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara di TK Mambaul Ulum, Malang, yang mengidentifikasi preferensi audiens terhadap palet warna cerah, desain karakter sederhana, dan narasi yang didominasi visual daripada dialog. Data tersebut kemudian diimplementasikan dalam kerangka kerja produksi animasi yang sistematis (pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi) menggunakan perangkat lunak Blender. Hasil utama dari penelitian ini adalah sebuah short animation 3D yang efektivitasnya divalidasi melalui wawancara pasca-penayangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa mayoritas anak (87%) mampu menceritakan kembali alur cerita dengan benar dan 73% berhasil mengidentifikasi pesan moral utama tentang kecerdikan. Kajian ini menyimpulkan bahwa proses perancangan yang berpusat pada audiens tidak hanya menghasilkan produk media yang efektif, tetapi juga merumuskan sebuah model strategi pelestarian budaya yang dapat direplikasi untuk adaptasi warisan takbenda lainnya di era digital.


Keywords


Proses perancangan; animasi 3D; pelestarian budaya; dongeng anak; si kancil dan buaya

Full Text:

PDF

References


Beane, A. 2012, 3D Animation Essentials, John Wiley & Sons, Inc., Indiana

Handani, S., & Nafianti, D. (2017). Perancangan film pendek animasi 3 dimensi legenda Desa Penyarang. Jurnal Infotel, 9(2), 204–211.

Kurniawan, A. (2019). Industri animasi di zaman milenium. Detik News. https://news.detik.com/kolom/d-4338655/industri-animasi-dizaman-milenium

Kurniawan, A. (2020). Pengertian observasi–ciri, macam, alat, jenis, manfaat, tujuan, para ahli. Guru Pendidikan. https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-observasi/

Littlefield, J., & Hutton, S. (2015). Video production handbook for short educational videos. Birdhouse Media. https://www.birdhousemedia.com.au/wp-content/uploads/2018/06/Video-Production-Handbook-for-Short-Educational-Videos.pdf

Ristinadan Purnama, B.E. 2011, Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi,Seruni, 2(1) pp. 1-9

Santoso, A. A. (2016). Pembelajaran sastra anak melalui video animasi cerita rakyat pada tingkat pendidikan dasar sebagai bentuk pengenalan budaya nusantara dan pendidikan karakter siswa. Dalam Prosiding Seminar Nasional. (hlm. 17–25).

Handani, S. dan Nafianti, D. 2017, Perancangan Film Pendek Animasi 3 dimensi Legenda DesaPenyarang, Jurnal Infotel, 9(2), pp. 204-211

Harun, Azahar., Rahim, Russlan Abd. 2008, Analyzing the First Malaysian Animated Film “Hikayat Sang Kancil”, Faculty of Art & Design Universiti Teknologi MARA Shah Alam, Malaysia.

Santi, I.T. dan Purnama, B.E. 2014, Pembuatan Film Ande-Ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan, Journal Speed, 6(3), pp. 44-49

Suputra, E. P., Piarsa, N., & Sasmita, G. M. (2015). Rancang bangun film animasi 3D Kisah I Rajapala. SPEKTRUM, 2(4), 14–19.

Toar, R. V., Sugiarso, B. A., & Tulenan, V. (2015). Perancangan short film animasi berbasis 3D pada legenda Toar Lumimuut. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 4(5), 1–11.

Wijaya, H. H. (2019). Analisis data kualitatif: Sebuah tinjauan teori & praktik. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray.




DOI: http://dx.doi.org/10.30813/.v9i1.9162

Refbacks

  • There are currently no refbacks.