PENGARUH FLASH SALE NIGHT PADA GAME VALORANT TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF DENGAN MEDIASI EMOSI

Angkasa Ed'driana Paradise, Arihta Tarigan

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fitur Flash Sale Night Market pada game Valorant terhadap pembelian impulsif, dengan emosi konsumen sebagai variabel mediasi. Valorant, sebagai salah satu game daring populer, memiliki fitur promosi terbatas waktu yang disebut Night Market. Fitur ini dapat memicu emosi tertentu yang mendorong pemain melakukan pembelian secara spontan tanpa perencanaan sebelumnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 114 responden yang merupakan pemain Valorant di wilayah Jabodetabek. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner dengan skala Likert, dan data dianalisis menggunakan metode Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui aplikasi SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Flash Sale Night Market berpengaruh signifikan terhadap emosi konsumen, dan emosi konsumen secara signifikan memengaruhi pembelian impulsif. Namun, pengaruh langsung dari Flash Sale Night Market terhadap pembelian impulsif tidak signifikan secara statistik. Sebaliknya, pengaruh tidak langsung melalui mediasi emosi konsumen terbukti signifikan, menandakan bahwa emosi memainkan peran penting dalam menjembatani pengaruh promosi terhadap perilaku pembelian impulsif.

Full Text:

PDF

References


Afthanorhan, A., Awang, Z., & Aimran, N. (2020). An extensive comparison of CB- SEM and PLS-SEM for reliability and validity. International Journal of Data and Network Science.

Alfiatunnisa, E., Khairunnisa, H. Z., Hayati, S., & Maulida, V. L. (2022). UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS TERHADAP KEMANDIRIANSISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1. Jurnal Hurriah: Jurnal Evaluasi Pendidikan dan Penelitian, 29-36.

Ali, M. M., Hariyati, T., Pratiwi, M. Y., & Afifah, S. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif Dan Penerapan Nya Dalam Penelitian. Education Journal.2022.vol2(2).

Antonious, M., & Tarigan, A. (2023). PENGARUH SALES PROMOTION TERHADAP REPURCHASE INTENTION MELALUI IMPULSIVEBUYING PENGGUNA SHOPEE . Jurnal Digismantech, 6.

Arifin, K., Agung S, M. R., Gricelda, V., & Kartono, R. (2023). EFFECT OF PERCEIVED VALUE ON SATISFACTION TO

MICROTRANSACTIONS IN VALORANT. Eduvest - Journal of Universal Studies.

Bahram, M. (2025). REORIENTASI PERAN HUKUM DALAM MENGHADAPI DISRUPSI TEKNOLOGI:STUDI NORMATIF TENTANG REGULASI DIGITAL DI INDONESIA. Jurnal Riset Ilmiah, 1691-1692.

Budyanto, I. (2022). PENGARUH PROMOSI GAME FPS (FIRST PERSON SHOOTER) VALORANT DI YOUTUBE TERHADAP WORD OF MOUTH COMMUNICATION PEMAINNYA DI HARAPAN INDAH. JAKARTA.

Chasanah, U., & Mathori, M. (2021). Impulsive Buying: Kajian Promosi Penjualan, Gaya Hidup, dan Norma Subyektif pada Marketplace di Yogyakarta. Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia (JRMSI) | Vol 12, No. 2, 2021 e-ISSN: 2301-8313, 234.

Cheah, J.-H., Nitzl, C., Roldán, J., Cepeda-Carrión, G., & Gudergan, S. P. (2021). A primer on the conditional mediation analysis in PLS-SEM. The DATA BASE for Advances in Information Systems, 43-100.

Christanto, J. M., & Aprillia, A. (2023). Peran Emosi sebagai Variabel Mediasi pada Flash Sale Shopee dan Pembelian Impulsif. Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton, 55-67.

Dewi, W. W. (2022). Teori Perilaku Konsumen. Malang: UB Press.

Fauziyah, W. N., & Julaeha, L. S. (2022). Pengaruh Desain Kemasan Terhadap Pembelian Impulsif yang Dimediasi Emosi Positif (Studi Kasus di Instagram @superjunior_elfindonesia). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 112-113.

Febriandika, N. R., Utami, A. P., & Millatina, A. N. (2023). Online impulse buying on TikTok platform: Evidence from Indonesia. Innovative Marketing, 200- 201.

Fikri, M. K. (2024, Maret 04). Apa Itu Valorant Night Market? Penjelasan dan Jadwal Event. Retrieved from rogcommunity.id: https://rogcommunity.id/article/valorant-night-market/

Fransisca, M., & Susanto, E. H. (2022). Minat Konsumen pada Flash Sale Tokopedia. DOI:10.24912/pr.v6i1.10344.

Ghozali, I. (2021). Partial least squares: konsep, teknik, dan aplikasi menggunakan program SmartPLS 3.2.9 untuk penelitian empiris (3rd ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Dipenogoro.

Habib, H. H., Hidayat, K., & Mawardi, M. K. (2023). The Gamification Influence as Marketing Medium on Intrinsic Motivation, Positive Emotion, Customer Engagement and Repurchase Intention. PROFIT: Jurnal Administrasi Bisnis, 253-254.

Hair Jr, J. F., Hult, G. M., RIngle, C. M., Sarstedt, M., Danks, N. P., & Ray, S. (2021). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) Using R. Springer Cham.

Hardiana, C. D., & Khalisyah, H. (2021). PENGARUH KONSUMSI HEDONIK DAN EMOSI POSITIF TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIFKONSUMEN MINISO DI BEKASI. Ekonomi dan Bisnis, Volume I- No.1Januari 2021, 44.

Hasibuan, R. R. (2024). Peranan Influencer Game Valorant Terhadap Minat Beli dan Keputusan Pembelian Produk Valorant di Komunitas Valorant Indonesia. Business Preneur : Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, 594-603.

Herdiansyah, F., & Napitupulu, T. A. (2023). THE IMPACT OF SOCIAL INFLUENCE FACTORS IN ACCEPTANCE RATE OF VALORANT GAME. JURNAL CAHAYA MANDALIKA, 130-140.

Hermawan, D., & Rofiq, A. (2024). The Effect of Flash Sale on Impulsive Buying with Positive Emotion as Mediating Variable among Shopee Users in Malang City. East Asian Journal of Multidisciplinary Research (EAJMR), 9-10.

Indrawan, M. W. (2024). Analisis Cyberbullying pada Game Online Valorant: Studi pada Communication Abuse Antar pemain. El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3384-3391.

Kembau, A. S., Agung, H., & Benedict, R. (2022). EMPLOYEE ADVOCACY PROGRAM SEBAGAI SOCIAL MEDIA MARKETING: BAGAIMANA START-UP COMPANY MENGUNAKAN PEGAWAINYA SEBAGAI CONTENT CREATOR: EMPLOYEE ADVOCACY PROGRAM SEBAGAI SOCIAL MEDIA MARKETING: BAGAIMANA START-UP COMPANY MENGUNAKAN PEGAWAINYA SEBAGAI CONTENT CREATOR. Manajemen Administrasi Bisnis Dan Pemasaran, 4(2 AGUSTUS), 86-100.

Kusnawan, A., Silaswara, D., Andy, & Sefung, T. (2019). Pengaruh Diskon pada Aplikasi e-Walletterhadap Pertumbuhan Minat Pembelian Impulsif Konsumen Milenialdi Wilayah Tangerang. Jurnal Sains Manajemen.

Lamis, S. F., Handayani, P. W., & Fitriani, W. R. (2022). Impulse buying during flash sales in the onlinemarketplace. Depok: Informa UK Limited.

Lenaini, I. (2021). TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL PURPOSIVE DAN

SNOWBALL SAMPLING. Jurnal Kajian, Penelitian & Pengembangan Pendidikan Sejarah, 33-39.

Martaleni, Hendrasto, F., Hidayat, N., Dzikri, A. A., & Nyasa, N. K. (2022). Flash sale and online impulse buying: Mediation effect of emotions. Innovative Marketing, Volume 18, Issue 2, 2022.

Mulyani, S. R. (2021). METODOLOGI PENELITIAN. Bandung: Widina Bhakti Persada Bandung.

Mustikasari, A. (2022). The Influence of Gamification and Rewards on Customer Loyalty in Z Generation with Moderating Role of Gender (Case Study On The Shopee Marketplace). Management Analysis Journal, 176-177.

NGUYEN-VAN, H., LE-DUY-DUC, T., NGUYEN-DUY, A., PHAM-THI-TRA,

M., HO-NGOC, D., & LE-HAI, A. (2024). Impact of Flash Sale on Impulse Buying on E-Commerce Platforms of Gen Z Consumers in Vietnam. INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIAL SCIENCE HUMANITY & MANAGEMENT RESEARCH, 583.

Nugraha, W. A., Gunawan, T., & Istiharini. (2024). Menjelajahi Peran Gamifikasi Dalam Loyalty Program Di Indonesia. YUME : Journal of Management, 776-784.

Nurhalim, A. D. (2023). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM KEPUTUSAN PEMBELIAN MOBIL TOYOTA AVANZA DI KOTA TANGERANG. JAMBURA ECONOMIC EDUCATION JOURNAL Volume 5 No 1 January 2023 E-ISSN: 2656-4378 P-ISSN: 2655-5689, 51-59.

Nuryani, S., Pattiwel, W. P., & Iqbal, M. (2022). Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pembelian Impulsif pada Pengguna Aplikasi Tiktokshop. Ekonomis: Journal of Economics and Business, 6(2), September 2022, 444- 451, 444-451.

Ohara, M. R., Albeta, F. R., Karneli, O., Aprilla, V. R., & Firmansyah. (2025). Psikologi Konsumen dalam Era Digital: Analisis Literatur tentang Peran Emosi dalam Digital Advertising dan Brand Attachment. Jurnal Minfo Polgan, 18-24.

Oskar, D. P., Mariana, R., & Wahyuni, R. (2024). Emosi Positif Sebagai Mediator Antara Shopping Lifestyle dan Impulse Buying. Psyche 165 Journal, 201- 206.

Putra, I. G. W. S. C. (2021). Evaluasi Pengaruh Product Quality, Product Innovation dan Marketing Promotion Terhadap Brand Image IKEA. Digismantech (Jurnal Program Studi Bisnis Digital), 1(1).

Putra, S. S., Hardini, R., Digdowiseiso, K., & Ismail, S. (2024). THE EFFECT OF GAMIFICATION ON MARKETING PERFORMANCE: A LITERATURE

STUDY. Journal of Accounting Research, Utility Finance and Digital Assets, 979-983.

Salsabila, S. P., Rifan, D. F., & Rosilawati, W. (2025). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Customer Loyalty Dan Customer Engagement Pada Aplikasi Shopee Dalam Perspektif Bisnis Islam. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 531-532.

Sandmann, L. (2025, January 10). Exit Lag. Retrieved from Valorant Night Market: How It Works and What’s Available: https://www.exitlag.com/blog/valorant-night-market-guide/

Setiawan, S., & Kartikawangi, D. (2022). Pengaruh Gamification Terhadap Brand Engagement dengan E-satisfaction sebagai Variabel Mediator . Komunikatif: Jurnal Ilmu Komunikasi , 90-91.

Silalahi, S. M. (2021). SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAMEONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN

METODEBACKWARDCHAINING. Jurnal TeIKa, Volume 11, Nomor 2,Oktober 2021.

Simamora, B. (2023). Validitas. In Pengembangan dan Validasi Instrument Riset Perilkau Konsumen. Yogyakarta: DeePublish.

Singh, P. P., & Mishra, P. (2024). Understanding the Triggers of Impulse Buying Behaviour: A Comprehensive Review. International Journal of Research Publication and Reviews, Vol 5, no 2, pp 1029-1034 February 2024.

Subhaktiyasa, P. G. (2024). PLS-SEM for Multivariate Analysis: A Practical Guide to Educational Research using SmartPLS. EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 357.

Susanto, P. C., Arini, D. U., Yuntina, L., Soehaditama, J. P., & Nuraeni. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). JURNAL ILMU MULTIDISIPLIN, 3-4.

Syalfadirama, R., Dirgantara, I. B., & Anggara, A. W. (2024). ANALISIS PENGARUH GAMIFICATION MELALUI BRAND ENGAGEMENT TERHADAP BRAND LOYALTY PADA E-COMMERCE DI KOTA SEMARANG. DIPONEGORO JOURNAL OF MANAGEMENT, 1-3.

Tarigan, A., & Frangoulis, A. (2023). Pengaruh Effectiveness Dan Intuitiveness E-Wallet Gopay Terhadap Minat Penggunaan Aplikasi Gojek Bagi Kalangan Mahasiswa. Ultima Management: Jurnal Ilmu Manajemen, 15(2), 226-242.

Tarigan, A., & Gunawan, Y. (2024). Pengaruh brand image dan e-WOM terhadap minat beli skincare Somethinc pada Shopee. Journal of Management: Small and Medium Enterprises (SMEs), 17(2), 577-597.

Taufiq, M. F., & Sobari, N. (2023). DRIVING FACTORS OF LOOT BOX IMPULSE PURCHASES ON INDONESIAN FPS AND MOBA

GENERATION Z PLAYERS. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan.

Turbosmurfs. (2025, May 3). Turbosmurfs. Retrieved from Valorant: Player Count and Statistics 2025: https://turbosmurfs.gg/article/valorant-player-count- and-statistics

Van, H. N., Anh, L. H., Duy, N., LE-DUY-DUC, T., PHAM-THI-TRA, M., & HO-

NGOC, D. (n.d.). Impact of Flash Sale on Impulse Buying on E-Commerce Platforms of Gen Z Consumers in Vietnam. International Journal of Social Science Humanity & Management Research 3 (06).

Van, N. T., & Ly, B. N. (2022). The impact of online sales promotion on consumers'online impulsive buying decisions, suggestion for AI recommendation systems. Proceedings of the International Conference on Research ISSN 2300-5963 ACSIS, Vol. 34.

Vanilareich. (2024, August 13). bo3.gg. Retrieved from The Next Night market event in Valorant will start in August: https://bo3.gg/valorant/news/rumors- the-next-night-market-event-in-valorant-will-start-in-augus




DOI: http://dx.doi.org/10.30813/digismantech.v5i2.9198

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


RECOMMENDED TOOLS

    Turnitin logo

 

INDEXED BY

p-ISSN 2798-1819

e-ISSN 2798-0189

    

 

UNIVERSITAS BUNDA MULIA PRESS
PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL
Lantai 6 Kampus Ancol - Universitas Bunda Mulia
Jl. Lodan Raya No. 2, Ancol – Jakarta Utara 14430, Indonesia
Telp: +62 21 692 9090 ext.1624
Email: [email protected]