PENGARUH FLASH SALE NIGHT PADA GAME VALORANT TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF DENGAN MEDIASI EMOSI
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Afthanorhan, A., Awang, Z., & Aimran, N. (2020). An extensive comparison of CB- SEM and PLS-SEM for reliability and validity. International Journal of Data and Network Science.
Alfiatunnisa, E., Khairunnisa, H. Z., Hayati, S., & Maulida, V. L. (2022). UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS TERHADAP KEMANDIRIANSISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1. Jurnal Hurriah: Jurnal Evaluasi Pendidikan dan Penelitian, 29-36.
Ali, M. M., Hariyati, T., Pratiwi, M. Y., & Afifah, S. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif Dan Penerapan Nya Dalam Penelitian. Education Journal.2022.vol2(2).
Antonious, M., & Tarigan, A. (2023). PENGARUH SALES PROMOTION TERHADAP REPURCHASE INTENTION MELALUI IMPULSIVEBUYING PENGGUNA SHOPEE . Jurnal Digismantech, 6.
Arifin, K., Agung S, M. R., Gricelda, V., & Kartono, R. (2023). EFFECT OF PERCEIVED VALUE ON SATISFACTION TO
MICROTRANSACTIONS IN VALORANT. Eduvest - Journal of Universal Studies.
Bahram, M. (2025). REORIENTASI PERAN HUKUM DALAM MENGHADAPI DISRUPSI TEKNOLOGI:STUDI NORMATIF TENTANG REGULASI DIGITAL DI INDONESIA. Jurnal Riset Ilmiah, 1691-1692.
Budyanto, I. (2022). PENGARUH PROMOSI GAME FPS (FIRST PERSON SHOOTER) VALORANT DI YOUTUBE TERHADAP WORD OF MOUTH COMMUNICATION PEMAINNYA DI HARAPAN INDAH. JAKARTA.
Chasanah, U., & Mathori, M. (2021). Impulsive Buying: Kajian Promosi Penjualan, Gaya Hidup, dan Norma Subyektif pada Marketplace di Yogyakarta. Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia (JRMSI) | Vol 12, No. 2, 2021 e-ISSN: 2301-8313, 234.
Cheah, J.-H., Nitzl, C., Roldán, J., Cepeda-Carrión, G., & Gudergan, S. P. (2021). A primer on the conditional mediation analysis in PLS-SEM. The DATA BASE for Advances in Information Systems, 43-100.
Christanto, J. M., & Aprillia, A. (2023). Peran Emosi sebagai Variabel Mediasi pada Flash Sale Shopee dan Pembelian Impulsif. Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton, 55-67.
Dewi, W. W. (2022). Teori Perilaku Konsumen. Malang: UB Press.
Fauziyah, W. N., & Julaeha, L. S. (2022). Pengaruh Desain Kemasan Terhadap Pembelian Impulsif yang Dimediasi Emosi Positif (Studi Kasus di Instagram @superjunior_elfindonesia). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 112-113.
Febriandika, N. R., Utami, A. P., & Millatina, A. N. (2023). Online impulse buying on TikTok platform: Evidence from Indonesia. Innovative Marketing, 200- 201.
Fikri, M. K. (2024, Maret 04). Apa Itu Valorant Night Market? Penjelasan dan Jadwal Event. Retrieved from rogcommunity.id: https://rogcommunity.id/article/valorant-night-market/
Fransisca, M., & Susanto, E. H. (2022). Minat Konsumen pada Flash Sale Tokopedia. DOI:10.24912/pr.v6i1.10344.
Ghozali, I. (2021). Partial least squares: konsep, teknik, dan aplikasi menggunakan program SmartPLS 3.2.9 untuk penelitian empiris (3rd ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Dipenogoro.
Habib, H. H., Hidayat, K., & Mawardi, M. K. (2023). The Gamification Influence as Marketing Medium on Intrinsic Motivation, Positive Emotion, Customer Engagement and Repurchase Intention. PROFIT: Jurnal Administrasi Bisnis, 253-254.
Hair Jr, J. F., Hult, G. M., RIngle, C. M., Sarstedt, M., Danks, N. P., & Ray, S. (2021). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) Using R. Springer Cham.
Hardiana, C. D., & Khalisyah, H. (2021). PENGARUH KONSUMSI HEDONIK DAN EMOSI POSITIF TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIFKONSUMEN MINISO DI BEKASI. Ekonomi dan Bisnis, Volume I- No.1Januari 2021, 44.
Hasibuan, R. R. (2024). Peranan Influencer Game Valorant Terhadap Minat Beli dan Keputusan Pembelian Produk Valorant di Komunitas Valorant Indonesia. Business Preneur : Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, 594-603.
Herdiansyah, F., & Napitupulu, T. A. (2023). THE IMPACT OF SOCIAL INFLUENCE FACTORS IN ACCEPTANCE RATE OF VALORANT GAME. JURNAL CAHAYA MANDALIKA, 130-140.
Hermawan, D., & Rofiq, A. (2024). The Effect of Flash Sale on Impulsive Buying with Positive Emotion as Mediating Variable among Shopee Users in Malang City. East Asian Journal of Multidisciplinary Research (EAJMR), 9-10.
Indrawan, M. W. (2024). Analisis Cyberbullying pada Game Online Valorant: Studi pada Communication Abuse Antar pemain. El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3384-3391.
Kembau, A. S., Agung, H., & Benedict, R. (2022). EMPLOYEE ADVOCACY PROGRAM SEBAGAI SOCIAL MEDIA MARKETING: BAGAIMANA START-UP COMPANY MENGUNAKAN PEGAWAINYA SEBAGAI CONTENT CREATOR: EMPLOYEE ADVOCACY PROGRAM SEBAGAI SOCIAL MEDIA MARKETING: BAGAIMANA START-UP COMPANY MENGUNAKAN PEGAWAINYA SEBAGAI CONTENT CREATOR. Manajemen Administrasi Bisnis Dan Pemasaran, 4(2 AGUSTUS), 86-100.
Kusnawan, A., Silaswara, D., Andy, & Sefung, T. (2019). Pengaruh Diskon pada Aplikasi e-Walletterhadap Pertumbuhan Minat Pembelian Impulsif Konsumen Milenialdi Wilayah Tangerang. Jurnal Sains Manajemen.
Lamis, S. F., Handayani, P. W., & Fitriani, W. R. (2022). Impulse buying during flash sales in the onlinemarketplace. Depok: Informa UK Limited.
Lenaini, I. (2021). TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL PURPOSIVE DAN
SNOWBALL SAMPLING. Jurnal Kajian, Penelitian & Pengembangan Pendidikan Sejarah, 33-39.
Martaleni, Hendrasto, F., Hidayat, N., Dzikri, A. A., & Nyasa, N. K. (2022). Flash sale and online impulse buying: Mediation effect of emotions. Innovative Marketing, Volume 18, Issue 2, 2022.
Mulyani, S. R. (2021). METODOLOGI PENELITIAN. Bandung: Widina Bhakti Persada Bandung.
Mustikasari, A. (2022). The Influence of Gamification and Rewards on Customer Loyalty in Z Generation with Moderating Role of Gender (Case Study On The Shopee Marketplace). Management Analysis Journal, 176-177.
NGUYEN-VAN, H., LE-DUY-DUC, T., NGUYEN-DUY, A., PHAM-THI-TRA,
M., HO-NGOC, D., & LE-HAI, A. (2024). Impact of Flash Sale on Impulse Buying on E-Commerce Platforms of Gen Z Consumers in Vietnam. INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIAL SCIENCE HUMANITY & MANAGEMENT RESEARCH, 583.
Nugraha, W. A., Gunawan, T., & Istiharini. (2024). Menjelajahi Peran Gamifikasi Dalam Loyalty Program Di Indonesia. YUME : Journal of Management, 776-784.
Nurhalim, A. D. (2023). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM KEPUTUSAN PEMBELIAN MOBIL TOYOTA AVANZA DI KOTA TANGERANG. JAMBURA ECONOMIC EDUCATION JOURNAL Volume 5 No 1 January 2023 E-ISSN: 2656-4378 P-ISSN: 2655-5689, 51-59.
Nuryani, S., Pattiwel, W. P., & Iqbal, M. (2022). Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pembelian Impulsif pada Pengguna Aplikasi Tiktokshop. Ekonomis: Journal of Economics and Business, 6(2), September 2022, 444- 451, 444-451.
Ohara, M. R., Albeta, F. R., Karneli, O., Aprilla, V. R., & Firmansyah. (2025). Psikologi Konsumen dalam Era Digital: Analisis Literatur tentang Peran Emosi dalam Digital Advertising dan Brand Attachment. Jurnal Minfo Polgan, 18-24.
Oskar, D. P., Mariana, R., & Wahyuni, R. (2024). Emosi Positif Sebagai Mediator Antara Shopping Lifestyle dan Impulse Buying. Psyche 165 Journal, 201- 206.
Putra, I. G. W. S. C. (2021). Evaluasi Pengaruh Product Quality, Product Innovation dan Marketing Promotion Terhadap Brand Image IKEA. Digismantech (Jurnal Program Studi Bisnis Digital), 1(1).
Putra, S. S., Hardini, R., Digdowiseiso, K., & Ismail, S. (2024). THE EFFECT OF GAMIFICATION ON MARKETING PERFORMANCE: A LITERATURE
STUDY. Journal of Accounting Research, Utility Finance and Digital Assets, 979-983.
Salsabila, S. P., Rifan, D. F., & Rosilawati, W. (2025). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Customer Loyalty Dan Customer Engagement Pada Aplikasi Shopee Dalam Perspektif Bisnis Islam. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 531-532.
Sandmann, L. (2025, January 10). Exit Lag. Retrieved from Valorant Night Market: How It Works and What’s Available: https://www.exitlag.com/blog/valorant-night-market-guide/
Setiawan, S., & Kartikawangi, D. (2022). Pengaruh Gamification Terhadap Brand Engagement dengan E-satisfaction sebagai Variabel Mediator . Komunikatif: Jurnal Ilmu Komunikasi , 90-91.
Silalahi, S. M. (2021). SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAMEONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
METODEBACKWARDCHAINING. Jurnal TeIKa, Volume 11, Nomor 2,Oktober 2021.
Simamora, B. (2023). Validitas. In Pengembangan dan Validasi Instrument Riset Perilkau Konsumen. Yogyakarta: DeePublish.
Singh, P. P., & Mishra, P. (2024). Understanding the Triggers of Impulse Buying Behaviour: A Comprehensive Review. International Journal of Research Publication and Reviews, Vol 5, no 2, pp 1029-1034 February 2024.
Subhaktiyasa, P. G. (2024). PLS-SEM for Multivariate Analysis: A Practical Guide to Educational Research using SmartPLS. EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 357.
Susanto, P. C., Arini, D. U., Yuntina, L., Soehaditama, J. P., & Nuraeni. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). JURNAL ILMU MULTIDISIPLIN, 3-4.
Syalfadirama, R., Dirgantara, I. B., & Anggara, A. W. (2024). ANALISIS PENGARUH GAMIFICATION MELALUI BRAND ENGAGEMENT TERHADAP BRAND LOYALTY PADA E-COMMERCE DI KOTA SEMARANG. DIPONEGORO JOURNAL OF MANAGEMENT, 1-3.
Tarigan, A., & Frangoulis, A. (2023). Pengaruh Effectiveness Dan Intuitiveness E-Wallet Gopay Terhadap Minat Penggunaan Aplikasi Gojek Bagi Kalangan Mahasiswa. Ultima Management: Jurnal Ilmu Manajemen, 15(2), 226-242.
Tarigan, A., & Gunawan, Y. (2024). Pengaruh brand image dan e-WOM terhadap minat beli skincare Somethinc pada Shopee. Journal of Management: Small and Medium Enterprises (SMEs), 17(2), 577-597.
Taufiq, M. F., & Sobari, N. (2023). DRIVING FACTORS OF LOOT BOX IMPULSE PURCHASES ON INDONESIAN FPS AND MOBA
GENERATION Z PLAYERS. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan.
Turbosmurfs. (2025, May 3). Turbosmurfs. Retrieved from Valorant: Player Count and Statistics 2025: https://turbosmurfs.gg/article/valorant-player-count- and-statistics
Van, H. N., Anh, L. H., Duy, N., LE-DUY-DUC, T., PHAM-THI-TRA, M., & HO-
NGOC, D. (n.d.). Impact of Flash Sale on Impulse Buying on E-Commerce Platforms of Gen Z Consumers in Vietnam. International Journal of Social Science Humanity & Management Research 3 (06).
Van, N. T., & Ly, B. N. (2022). The impact of online sales promotion on consumers'online impulsive buying decisions, suggestion for AI recommendation systems. Proceedings of the International Conference on Research ISSN 2300-5963 ACSIS, Vol. 34.
Vanilareich. (2024, August 13). bo3.gg. Retrieved from The Next Night market event in Valorant will start in August: https://bo3.gg/valorant/news/rumors- the-next-night-market-event-in-valorant-will-start-in-augus
DOI: http://dx.doi.org/10.30813/digismantech.v5i2.9198
Refbacks
- There are currently no refbacks.
RECOMMENDED TOOLS
INDEXED BY
p-ISSN 2798-1819
e-ISSN 2798-0189
UNIVERSITAS BUNDA MULIA PRESS
PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL
Lantai 6 Kampus Ancol - Universitas Bunda Mulia
Jl. Lodan Raya No. 2, Ancol – Jakarta Utara 14430, Indonesia
Telp: +62 21 692 9090 ext.1624
Email: [email protected]


