PENERAPAN GAME EDUKASI TERHADAP BIMBINGAN BELAJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 2 SD

Lucky Himawan, I Gusti Ngurah Suryantara

Abstract


Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga berdampak pada proses pembelajaran di sekolah dasar. Di kalangan siswa Kelas 2 SD Infinite Bimbingan Belajar, siswa merasa bosan terutama dari segi waktu dan durasi, karena media tradisional masih digunakan untuk pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dirancang suatu permainan edukasi matematika tentang waktu dan durasi. Game ini bergenre kuis dimana pemain akan menguji pengetahuannya melalui pertanyaan-pertanyaan terkait waktu dan durasi. Tujuan dari permainan edukasi ini adalah untuk membantu siswa memahami materi waktu dan durasi yang disajikan melalui gameplay yang sederhana dan menyenangkan. Pada pengujian black box terlihat bahwa game edukasi ini dapat berjalan dengan baik tanpa adanya bug. Gunakan mesin game Unity untuk membuat game bertema kuis matematika sekolah dasar. Dalam skripsi ini, dijelaskan langkah-langkah pembuatan game tersebut dan penjabaran script-script yang digunakan dalam game. Game yang dibuat memiliki fitur score dari hasil jawaban quiz tersebut. Tulisan ini juga membahas cara memindahkan data dari satu scene ke scene lainnya di Unity, sehingga memudahkan dalam membuat game dengan banyak scene dan tidak hilang saat game sedang berjalan dan game harus dipindahkan dari satu scene ke data lainnya. Hal ini mengurangi risiko kesalahan.


References


M. Virginia and J. A. Ginting, “GAME EDUKASI MATCH PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE BERBASIS ANDROID Educational Game Match Puzzle using Fisher-Yates Shuffle Algorithm based on Android,” vol. VI, no. 1, pp. 531–542, 2023.

K. M. Shihab, S. Sussi, R. Munadi, R. R. Prasojoe, and N. Fitriyanti, “Pembuatan Game Online BoMCleaN sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 1, p. 113, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i1.29874.

A. Wahid, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar,” Istiqra, vol. 5, no. 2, pp. 1–11, 2018.

B. Chye and Z. Han, “No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title,” p. 75383, 2018.

S. N. M. I. 2017, J. Karman, and A. T. Martadinata, “Sistem Informasi Geografis Lokasi Pemetaan Masjid Berbasis Android Pada Kota Lubuklinggau,” 2017, doi: 10.31227/osf.io/tmk4g.

N. Andreas and I. G. N. Suryantara, “PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ANDROID DENGAN METODE Introduction Of Augmented Reality Based Computer Components On Android With The Single Marker Method,” vol. VI, no. 1, pp. 519–530, 2023.

W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.




DOI: http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v6i2.4747

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


p-ISSN 2620-620X
e-ISSN 2621-9840

 

Indexed By

  

Recomended Tools: