IMPLEMENTASI ALGORITMA RECIPROCAL VELOCITY OBSTACLES UNTUK PERGERAKAN KERUMUNAN MUSUH GAME ROGUELIKE SURVIVAL

Jonathan Salim, Dionisia Bhisetya Rarasati

Abstract


Permainan video bergenre roguelike survival menuntut sistem navigasi yang mampu menangani ratusan entitas musuh secara bersamaan tanpa mengorbankan kualitas visual maupun stabilitas performa. Masalah utama yang sering muncul adalah terjadinya tumpang tindih (overlapping) antar agen dan getaran pergerakan (jittering). Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Reciprocal Velocity Obstacles (RVO) untuk mengatur pergerakan kerumunan musuh terlihat alami dan responsif. Metodologi penelitian mencakup perancangan sistem navigasi menggunakan algoritma RVO yang dioptimasi dengan teknik Neighbor Selection berbasis Spatial Grid untuk membatasi jangkauan kalkulasi agen. Pengujian dilakukan melalui dua tahap utama, yaitu analisis performa teknis (Frame Per Second dan retensi performa) pada 10 gelombang musuh menggunakan metode Benchmarking serta evaluasi User Acceptance Test (UAT). Hasil pengujian Benchmarking menunjukkan stabilitas sistem yang tinggi, dengan nilai retensi performa sebesar 82,93% pada kondisi beban puncak wave 10 yang melibatkan 115 agen musuh, yang berada di atas ambang batas kelayakan minimum 70%. Hasil evaluasi UAT mencatat tingkat keberhasilan sebesar 92,85% dalam mencegah overlapping dan 90,47% dalam meminimalkan jittering. Penilaian terhadap aspek kealamian pergerakan mencapai 88,57%, yang mengkategorikan sistem dalam rentang Sangat Baik. Simpulan penelitian ini menunjukan bahwa algoritma RVO merupakan solusi untuk manajemen kerumunan pada perangkat berspesifikasi minimum karena mampu menghasilkan pergerakan yang mulus, realistis, dan efisien.

Keywords


Reciprocal Velocity Obstacles; Benchmarking; Roguelike Survival; Performa Game; User Acceptance Test

References


L. Himawan and I. G. N. Suryantara, “PENERAPAN GAME EDUKASI TERHADAP BIMBINGAN BELAJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 2 SD,” Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. 4, no. 2, pp. 588–594, Sep. 2023, doi: 10.30813/j-alu.v2i2.4747.

M. L. Haryanti, G. Chardaputeri, K. Wangsa, R. Figo, and R. Indradjadja, “PENERAPAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN VR THE ARCHER,” Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. 8, no. 2, pp. 830–838, 2025, doi: http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v8i2.8223.

E. S. Amrulloh, R. A. Krisdiawan, and I. Lesmana, “Fuzzy-Driven Adaptive NPC Behavior in a Meme-Based Platformer Game for Android Mobile,” NUANSA INFORMATIKA, vol. 19, no. 2, pp. 123–132, Jul. 2025, doi: 10.25134/ilkom.v19i2.440.

A. A. Atqia and M. Syani, “IMPLEMENTASI PATHFINDING DENGAN ALGORITMA A* PADA GAME 2D ROGUELIKE SURVIVAL MENGGUNAKAN UNITY AI NAVIGATION SYSTEM,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 13, no. 3S1, Oct. 2025, doi: 10.23960/jitet.v13i3S1.7763.

S. Khan and Z. Deng, “Agent-based Crowd Simulation: An In-depth Survey of Determining Factors for Heterogeneous Behaviour,” Jun. 2024. doi: 10.1007/s00371-024-03503-2.

P. Sudkhot, K. W. Wong, and C. Sombattheera, “COLLISION AVOIDANCE AND PATH PLANNING IN CROWD SIMULATION,” ICIC Express Letters, vol. 17, no. 1, pp. 13–24, Jan. 2023, doi: 10.24507/icicel.17.01.13.

M. Fachri, M. Hariadi, and S. Mardi Susiki Nugroho, “Emotional Reciprocal Velocity Obstacles for Leader-Following: A Velocity Obstacles-Based Steering Behavior,” IEEE Access, vol. 12, pp. 169977–169987, 2024, doi: 10.1109/ACCESS.2024.3494834.

D. A. Pratama, Y. Mitachul Arif, and F. Nugroho, “Simulasi Kerumunan NPC Pada Game ‘Pengenalan Uin Malang’ Menggunakan Metode Flocking,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 11, no. 4, pp. 913–928, Aug. 2024, doi: 10.25126/jtiik.1148377.

I. Pratiwi, “Smart Adaptive NPC AI pada Permainan Labirin Menggunakan Algoritma A*,” Feb. 2023. doi: https://doi.org/10.47747/jpsii.v4i3.1658.

Y. M. Arif et al., “CSS for CVR: A Reciprocal Velocity Obstacle-based Crowd Simulation System for Non-Playable Character Movement of Campus Virtual Reality,” May 2024. doi: http://dx.doi.org/10.62527/joiv.8.2.1997.

B. Ronaldlie and D. Jollyta, “Analisis Kebutuhan Gaming Berdasarkan Prediksi Frame per Second Menggunakan Algoritma Random Forest,” 2025. Accessed: Apr. 10, 2026. [Online]. Available: https://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/index.php/SENATIKA/article/download/5287/2081/19920

A. F. Zakia, “ANALISIS IMPLEMENTASI GAME MOBILE 2D BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN EVENT DRIVEN PROGRAMMING STUDI KASUS FLAPPY BIRD,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 14, no. 1, Jan. 2026, doi: 10.23960/jitet.v14i1.8930.

F. A. Simatupang and D. A. Purnamasari, “Optimasi Level of Detail dan Occlusion Culling dalam Game Aaron Lost in the Jungle,” Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN), vol. 8, no. 2, 2024, [Online]. Available: http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAMN

R. Krisno and D. Bhisetya Rarasati, “PENGEMBANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID DEVELOPMENT OF AN ANDROID-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING APPLICATION SYSTEM FOR CHILDREN,” Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. VI, no. 2, pp. 579–587, 2023, doi: 10.30813/j-alu.v2i2.4742.




DOI: http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v9i2.10104

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


p-ISSN 2620-620X
e-ISSN 2621-9840

 

Indexed By

  

 


Recommended Tools:


Dimension