PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENJUALAN SEPEDA MOTOR

Steven Christian, I Gusti Ngurah Suryantara

Abstract


Sepeda motor merupakan kendaraan roda dua yang paling banyak digunakan di indonesia pada saat ini. Sepeda motor banyak digunakan karena harganya yang murah dan biaya operasional yang lebih hemat. Sistem penjualan motor pada saat ini masih menggunakan brosur untuk media penjualannya, akan tetapi cara tersebut dianggap kurang maksimal karena pembeli tidak dapat melihat gambar motor secara keseluruhan. Oleh karena itu, dilakukan penelitian dengan melakukan implementasi teknologi Augmented Reality ke dalam sistem penjualan motor. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, pembeli hanya melakukan scan pada marker yang ada menggunakan smartphone. Untuk metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode yang digunakan untuk merancang video, gambar, dan animasi. Untuk tahap-tahap yang digunakan pada MDLC adalah tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi memanfaatkan teknologi AR berbasis marker-based tracking untuk membuat gambaran motor dan spesifikasinya. Penelitian ini dibangun menggunakan Unity sebagai software pengembangan game dan Vuforia SDK sebagai teknologi AR untuk menampilkan objek dengan marker. Kesimpulan pada penelitian ini adalah aplikasi sistem penjualan sepeda motor dapat menerapkan tahapan MDLC untuk mencapai daur hidup tahapan pengembangan Augmented Reality.


Keywords


Augmented reality;MDLC;penjualan;Unity

Full Text:

PDF 553-560

References


M. Dadang Suparman., S.Pd.I., “PENGARUH HARGA DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP PENJUALAN SPARE PART MOTOR DI PT. SLM (SELAMAT LESTARI MANDIRI),” J. Ekon. STIE PASIM SUKABUMI, vol. 7, no. 2, pp. 1–16, 2018.

P. Haryani and J. Triyono, “AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,” J. SIMETRIS, vol. 8, no. 2, pp. 807–812, 2017.

B. Satria and Prihandoko, “IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA APLIKASI BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY,” SEBATIK STMIK WICIDA, vol. 19, no. 1, pp. 1–5, 2018, doi: 10.46984/sebatik.v19i1.88.

Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PT. JASHANDO HAN SAPUTRA),” Pseudocode, vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.

I. Rohmawati, Sudargo, and I. Menarianti, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG BUDAYA NUSANTARA ‘TANARA’ MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID,” J. SITECH Sist. Inf. dan Teknol., vol. 2, no. 2, pp. 173–184, 2019, doi: 10.24176/sitech.v2i2.3907.




DOI: http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v6i1.3808

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


p-ISSN 2620-620X
e-ISSN 2621-9840

 

Indexed By

  

Recomended Tools: